Skip to main content

Une nouvelle prod de jeu à mon actif ! J’ai commencé à travailler sur l’extension à mon retour de congé maternité, en octobre 2024. Développé en collaboration avec Massive Entertainment, le studio Ubisoft de Malmö, c’était un super projet pour reprendre, et c’est peu de le dire !

Avec mon équipe à Annecy, on était sur les cinématiques. J’ai eu l’occasion d’en animer 3, et c’est exactement le genre de travail que j’aime : construire une scène, travailler le jeu des personnages, soigner chaque détail pour que ça serve l’histoire. La prod s’est terminée au printemps 2025, et le DLC est sorti en mai de la même année.

Cinématique 1 : Kay a un plan…

Sur la première cinématique, où le personnage de Hondo entre dans le coffre, le challenge était surtout Nix, car je n’avais pas la disponibilité en termes de timing pour animer entièrement l’animal en keyframe. J’ai dû trouver et récupérer des bouts d’animations tirées du gameplay mis bout à bout, et ajouter quelques morceaux de keyframe pour travailler les transitions. Seules les expressions faciales que l’on voit au moment où il s’agrippe au coffre sont nouvelles et en keyframe, spécifiquement pour la cinématique.

Ensuite, j’avais les personnages de Kay et Hondo qui étaient capturés en mocap, ainsi que les caméras. Une de mes lignes directrices était de penser en termes de technologie à l’époque des premiers films Star Wars. Dans les années 70-80, les caméras n’étaient pas les mêmes, pas aussi précises. J’ai dû travailler sur le mouvement des caméras pour retranscrire cela.

Et pour finir sur cette cinématique, le travail sur Kay et Hondo était plutôt basique : j’ai ajouté en keyframe leurs animations faciales, qui n’étaient pas capturées. Heureusement, on ne les voit pas souvent. Pour leur corps, les données de mocap étaient de bonne qualité, et le prop du coffre sur le tournage était aux bonnes dimensions ; rien de plus que de cleaner leurs mouvements 🙂

Cinématique 2 : Vers l’infini et l’au-delà

Cette cinématique a été un vrai casse-tête, mais davantage côté technique que côté animation. Cette fois-ci, à cause de l’environnement trop spécifique du décollage du vaisseau, je ne pouvais pas réutiliser d’animation. J’ai donc animé le vaisseau en keyframe, une première pour moi ! J’ai plutôt l’habitude des créatures vivantes ; c’était très intéressant de comprendre la mécanique et la physique qui pourraient faire voler ce type de véhicule !

Toute la difficulté résidait dans l’aspect « seamless » de la scène. Dans le jeu Star Wars, une règle d’or est de donner la sensation d’un monde ouvert et unique, où l’on passe d’une planète à une autre. Ce n’était pas techniquement possible, alors on a usé de « tricks » pour dissimuler les différents environnements, notamment pendant leur chargement, pour que le joueur, au final, n’ait jamais la sensation de changer de niveau, mais ait l’impression que tout est un seul et même environnement 😀

Cela se passait souvent grâce aux cinématiques, qui camouflent, tel un calque Photoshop, le chargement des niveaux en arrière-plan. C’était là toute la difficulté de ma scène : la transition entre les niveaux était vraiment complexe. Je ne pourrais même pas l’expliquer haha, mais ç’a été un super travail d’équipe avec d’autres corps de métier. C’est ce que j’adore dans mon poste : pouvoir discuter et échanger avec d’autres départements, c’est très formateur 🙂

Cinématique 3 : Décollage imminent

Pour cette animation de décollage de vaisseau, ici aussi, pas le temps d’animer en keyframe, même si la séquence est courte et simple. J’ai travaillé à partir de l’animation de décollage d’un autre vaisseau, avec sa caméra, que j’ai adaptée aux dimensions et à l’environnement de celui-ci.

Le travail que j’ai effectué sur ces cinématiques m’a rappelé mon passage chez Weta, ça faisait plaisir de retourner dans les process d’animation axés réalisations et acting ^^. Ce genre de rigueur et le soin apporté à chaque étape sont des choses que j’apprécie profondément.

Star Wars est un univers que j’adore depuis toujours. Les films, les jeux, le lore, tout cela fait partie de ma culture et de ce qui m’a donné envie de travailler dans l’image. Contribuer à cet univers, même à travers quelques cinématiques d’un DLC, est l’une de ces expériences qui donnent du sens à mon métier. A Pirate’s Fortune restera probablement l’un de mes projets préférés de toute ma carrière chez Ubi 🙂

 

 

Aude

Author Aude

Animateur 3D depuis maintenant une dizaine d'année, j'ai exploré pas mal d'horizons dans le monde de l'Animation. Ces dernières années ont été tournées vers le Motion Editing, qui est devenu au final ma spécialité. Bienvenue sur mon portfolio où je partage mes projets et mes dernières actualités pro !

More posts by Aude